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『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』マルチプレイレビュー

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※本レビューは『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』のマルチプレイのレビューだ。
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している。


「基本に立ち返る」というのは、時として本当にただ基本そのものを意味する。『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー(以下、CoD: BOCW)』のマルチプレイは過去の数本のシリーズ作品にわたって築き上げられてきた多くのメカニクスを取り除いて、オリジナルの「ブラックオプス(以下、BO)」の素晴らしさを取り戻そうとしている。馴染みのある堅実な銃撃戦と、引き金を引くたびにほとばしるノスタルジアのおかげで、本作は楽しく感じるが、主に新モードの大半が一定以上の品質水準に達しておらず、また全体的にコンテンツが不足しているせいで、ローンチ時点ではあまり興奮を喚起しない。昔への回顧に重きを置きすぎて、意味のある改善――革新でなければ――に十分な焦点を当てていないように感じられる。長くなったキルの所要時間(TTK)や、2019年のゴージャスな『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』に比べて華麗さを欠くビジュアル、そしてよりシンプルなマップデザインへの回帰で、今年のマルチプレイはシリーズにとって一歩後退となっている。

私は昨年、「ウォーゾーン」と「モダン・ウォーフェア(以下、MW)」のマルチプレイを200時間以上もプレイしたが、CoD: BOCWのマルチプレイに飛び込んだ瞬間、明確な違いが感じ取れた。CoDというフランチャイズから期待できるように、気分爽快な銃撃戦は本作でも健在で、ゲームプレイはスムーズでプレイヤーの操作にもよく反応する。また、それぞれの武器を発射した際に聞こえる音も良い。アニメーションはオープンベータと比較して調整が施されて改善が見られ、すべての武器は専用のアニメーションが用意されている。こうしたディテールこそ、CoDをほかのFPSから差別化する要素で、以前から高く評価されている。コンソール版に追加されたFOV(視野角)スライダーも大いに歓迎すべき新機能だ。


しかし、これらの改善点のほかに、CoD: BOCWのデザインには私があまり感心しないものもある。明らかに、開発チームはより簡単なマップデザイン(特にMWと比べて)に立ち戻るよう努力しているが、この時点ではTreyarch がこの方向へ行きすぎているように感じるのだ。

私の好みとして、最近のゲームより長いBO1のTTKがあまり好きではないといった主観的要因もある。幸い、少ない銃弾でキルできる、もっとリアルなHARDCOREプレイリストがあるので――私はCoDのマルチプレイではほとんどこれらのプレイリストを選んでいる――私のようなプレイヤーの苦痛がいくぶん和らぎ、またTTKの好みに関わらず、すべてのプレイヤーにもう1つの選択肢が提供されている。

とはいえ、COREプレイリストのゲームモードには速いキルが存在しないわけではない。スナイパーライフルは重大な脅威で、頭や胴体の上部をうまく狙った一発で敵を即座に仕留められる。スナイパーライフルはリリース前のバージョンほど圧倒的に強くはないが、いまでも時には威力が高すぎると感じることはある。スナイパーライフルやM16(と満足感を与えてくれるそのバースト射撃)は私のお気に入りの遠距離武器で、ローンチ時点ではこれらの一握りの武器しかマルチプレイに通用しないようなので、私と同じチョイスをするプレイヤーも多そうだ。

いまのところ、サブマシンガンはマルチプレイの王者として君臨している。Milano 821はリリース前ほど強力ではないが、信じられないほど速い発射速度をもって、いまでも極めて有効な武器だ。同じように、MP5も非常に高い人気を誇り、すべての6vs6のコンパクトなマップにおいて私の頼りの武器になっている。この時点では、MP5はもはや万能の“バケモノ”となっており、短・中距離では最高の機動力を保ちながら敵に致命的なダメージを与えられる。

もちろん、私はほかの武器も試してみたし、すべてのPS5版のプレイヤーにはさまざまな武器の試用をオススメしたい。DualSenseコントローラーのアダプティブトリガーは銃器ごとに違う感覚を伝え、全体的な銃撃戦の体験にもう1つの楽しい層を加えている。

一方、武器ビルドの種類の豊かさは、CoD: BOCWの寿命を通して多くのメタ(流行りのビルド)を生み出し、本作はMWが時々陥るような停滞状態が長く続くことはないだろう。私はこれに関しては楽観的だ。各種のアンロック可能なパークやスコアストリーク、フィールドアップグレード、アタッチメントは目を見張るような数があり、今後はたぶんより多様なプレイスタイルをもたらすだろう。しかし、緩慢なレベルアップのせいで、パークやスコアストリークを駆使できるようになるまで長い時間を要することは実に残念だ。

ゲームモード


モードに関しては、私はTEAM DEATHMATCHのような有効性が実証済みの古典的なモードに傾倒している。ラン&ガン(走り撃ち)のスタイルを奨励し、高速なアクションと満足感が得られる銃撃戦を可能にするマップをプレイするとき、CoD: BOCWは私にとって一番輝いている。一方、「バトルフィールド」シリーズのような、乗り物を重視し、ペースがゆっくりしているシューターを見習おうとするモードはあまり好きではない。この理由により、私はMWのGROUND WARには全く惹かれないが、新しい12vs12のCOMBINED ARMSモードには時間が経つにつれ、だんだんと興味を持つようになった。


複数のCOMBINED ARMSモードは、Treyarchが最もプレイしてほしがっているコンテンツのように感じられる。これらのモードで――スコアストリークをゲットするために目標達成に集中するにせよ、逆に敵チームを滅ぼすためにスコアストリークを積極的に使用するにせよ――CoD: BOCWの中心的システムの多くは真価を見せている。正しく使えば、迫撃砲とCoDの看板ともなっているRC-XDラジコン爆弾は大きな破壊力を発揮する。

いまのところ、3つの比較的に広いマップでプレイできるCOMBINED …

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